Akıllı Tahta Matematik Oyunu
1-4. sınıf için her seferinde yeniden üretilen matematik soruları. Sınıfı seç, başlat; soru tahtayı kaplayacak kadar büyük çıksın. Üyelik ve kurulum yok.
Oyun ayarları
Sınıf
KonularHepsinden karışık
Cevap biçimi
Sınıf cevabı söyler, sen “Cevabı göster”e basarsın.
Süre
Takım yarışması
Sorular takımlara sırayla gelir; doğru cevap takıma 1 puan kazandırır.
Hazır mısınız?
Sözlü cevap · Süre yok · Takım yok
Her soru o anda, seçtiğin sınıfın sayı aralığında üretilir.
Akıllı tahtada nasıl oynanır?
- Sınıfı seç; sayı aralıkları ve konular o sınıfa göre değişir.
- Konulara dokun ya da “Karışık”ta bırak; cevap biçimini, süreyi ve takım sayısını seç. Ayarların bu tarayıcıda hatırlanır.
- “Tam ekranda başla”ya dokun. Soru tahtanın ortasında, arka sıralardan okunacak büyüklükte çıkar.
- Sınıf cevabı söyleyince “Cevabı göster”e dokun. Şıklı modda tahtaya gelen öğrenci doğru şıkka kendisi dokunur.
- “Sonraki soru” ile devam et; takım yarışmasında sıra kendiliğinden sonraki takıma geçer. Bitirmek için “Oyunu bitir”e dokun.
Yalnız “Çarpma”yı seçersen çarpım tablosu oyunu, yalnız dört işlemi seçersen 4 işlem oyunu olarak da kullanabilirsin.
Hangi sınıfta hangi konular var?
| Konu | 1. sınıf | 2. sınıf | 3. sınıf | 4. sınıf |
|---|---|---|---|---|
| Toplama | var | var | var | var |
| Çıkarma | var | var | var | var |
| Çarpma | yok | var | var | var |
| Bölme | yok | var | var | var |
| Eksik sayı | var | var | var | var |
| Karşılaştırma | var | var | var | var |
| Örüntü | var | var | var | var |
| Basamak değeri | var | var | var | var |
| Yuvarlama | yok | var | var | var |
| Tek ve çift | yok | yok | var | var |
| Kesirler | yok | var | var | var |
| Ölçüler | yok | var | var | var |
| Romen rakamları | yok | yok | var | yok |
| Geometri | var | var | var | var |
| Problemler | var | var | var | var |
- 1. sınıf
- Toplamı 20'yi geçmeyen toplama ve çıkarma, eksik sayı ve eşitlik, “Hangisi daha büyük?” ile karşılaştırma, 100'e kadar ritmik sayma, onluk ve birlik, şekillerin kenar ve köşeleri.
- 2. sınıf
- 100'e kadar toplama ve çıkarma (üç sayıyla da), 1-5 çarpım tablosu, 20'ye kadar kalansız bölme, en yakın onluğa yuvarlama, bütün-yarım-çeyrek, saat, gün, hafta, yıl ve lira-kuruş ilişkileri, deste ve düzine.
- 3. sınıf
- 1000'e kadar sayılarla işlemler, çarpım tablosunun tamamı, kalanlı bölme, <, > ve = ile karşılaştırma, tek-çift, birim kesirler, Romen rakamları (1-24), metre, kilogram, saat ve lira dönüşümleri, çevre uzunluğu.
- 4. sınıf
- Dört basamaklı sayılarla toplama ve çıkarma, büyük çarpma ve bölmeler, bölükler, bir çokluğun kesir kadarı ve paydaları eşit kesirler, kilometre, ton ve litre dönüşümleri, birimkare ile alan, iki işlemli problemler.
Konular ve sayı aralıkları 2026-2027'de uygulanan ilkokul matematik programlarına göre seçildi: 1-3. sınıflarda Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli, 4. sınıfta 2018 programı. Saat okuma, grafik ve şekil örüntüsü gibi resim gerektiren konular oyunda yok.
Takım yarışması kuralları
- Sorular takımlara sırayla gelir; ilk takımı oyun rastgele seçer.
- Şıklı modda doğru şıkka dokunan takım 1 puan alır. Sözlü modda cevabı gösterdikten sonra “Mor Takım bildi +1” gibi düğmeye dokunarak puanı sen verirsin.
- Eksi puan yoktur. “Başka soru” takımın sırasını harcamaz.
- “Oyunu bitir” kazananı gösterir; “Oyuna dön” ile kaldığın yerden devam edebilirsin.
Sunum kumandası ve klavye kısayolları
- →, Page Down, Boşluk
- Sonraki adım: başla, cevabı göster, sonraki soru
- ←, Page Up
- Soru varken başka soru; cevap görününce takıma puan
- 1-4
- A-D şıkkını seç (şıklı mod)
- D
- “bildi” puanını ver ya da geri al
- P, B, .
- Süreyi durdur ya da devam ettir
- F, F5
- Tam ekranı aç ya da kapat
- M
- Sesi aç ya da kapat
Sık sorulan sorular
Soruyu kimin cevaplayacağını rastgele seçmek için öğrenci listeni İsim Çarkı'na, takımları kurmak için Kura Çekimi'ne yapıştırabilirsin. İki takımın tahtada aynı anda yarıştığı hızlı bir toplama ya da çarpma turu için Sayı Balonları'nı dene.